TRPG

ダブルクロス・クイックスタート用データ

ワークスとかスキルとかは能力割り振りとかは面倒なので、省略。コンセプトは、参加者にシンドロームを選ばせると、必ず2つのデータから選べる、というもの。ルールブックのクイックスタートも含めて考えているけど、「誇りある紅」 だけは弱かったので差し…

ダブルクロスのコンボとかメモ

思いついたものを書いたり消したり。

ダブルクロスのおかしい点メモ

エラッタ来たので削除していきます。アクアウィターエの侵蝕率:10 ⇒ 4D10 まさかの修正無し、不死不滅と魂の練成涙目。スピードスター シナリオLV回だよね?

ダブルクロス+アイマス

誰でも考えそうなことです。ルールは最新の3rdエディションで。一応、戦えるデータで作ったこともあり、これはイメージ違うよ! ってのは非常に多いと思いますが、そこはスルーしてください。あと、ワークスとかステの割り振りとかスキルとかは面倒なので省…

3/10のシナリオをぼちぼちと

bokusatuのマネで。もう忘れかけてますけど、仕込んであったネタなんかをぼちぼちと。 このシナリオの基本的な展開は、PC2がFHを裏切る → 戦力バランスが拮抗する → PC2の持つFHの情報を使って敵の戦力を削ぐ → 勝利 と言う展開のはずでしたが、時間が足りな…

ダブルクロス コントラストサイド

って、FHのキャラクターを扱ったサプリメントが12月半ばに発売されてたんですね〜 だったら3/10の時に使えばよかった…… シナリオはある意味まんまそっち系だし。でも、これで追加されたエフェクトまで導入するとかなり危険臭が…… いや、オリジンの3巻の方…

次回のハンドアウトができました。

ハンドアウトだけでシナリオが出来ていないのは仕様です。ルールはダブルクロス。日時は3月10日、ミート後bokusatu家に直行→キャラメイク→完成したら夕食→ゲーム開始、という予定。PC1 シナリオロイス:自分の家族(誰か1人):P:自由/N自由:高校生/自由 君…

少しづつ固まってきました

能力値は少し増やして、筋力、運動、感覚、知識、思考、魔力の6つに。魔力とか言ってる時点で、舞台は剣と魔法に決定です。成長システムはいろいろ考えた末、スキル制よりのレベル制。レベルアップで能力値を伸ばすんじゃなくて、レベルアップに応じてスキ…

能力値の決定方法に関して

成長システムがレベル制の場合、初期能力値はどのようにして決定するべきか? と言うことも決めなければなりません。まず、完全ランダムは個人的に嫌いなので、これはやめておきます。残るはポイント割り振りか、別要素との組み合わせによる決定(選んだクラ…

スキルとレベル

TRPGの成長システムはスキル制とレベル制とがあります。まあ、レベル制オンリーというのは珍しく、スキル制か、レベル制+スキル制のいずれかになるわけですが。 ちなみに僕はスキル制の方を多くやってます。GURPS出身ですので。ですが、今回はレベル制からな…

発想の転換

いきなり昨日の続き。行動順の管理に関して、キャラクターの駒ではなく、時間表示の駒を動かせばよいことに気付く。つまり、管理用の双六シート(仮名)を3枚ぐらい用意して、それをつなげたものの上にキャラクターと時間の駒を置いて、時間駒を動かしてゆく…

色々とまとまりそうもありませんが……

最近卒論をやらなきゃならない状況で、むしろいろいろなアイディアが飛んできます。今回飛んできたのは、あろうことか自作ルールの誘惑。 昨今のTRPGでは派手な戦闘が主流のような気もしますが、どうもなにか物足りないな〜 と思う部分があります。それは連…

先生…… TRPGがやりたいです。

卒論がやばいというのにTRPGがやりたくて仕方ありません。撲殺大明神(この字面はすごいな)あたりがなにかやってくれないかな〜 とか、無責任に期待。次回の常駐辺りで…… なんにせよ、今の僕にはGMをやる時間が残されておりませぬ。

キャンペーン続き

第3回 シナリオ名:電脳の黙示 あらすじ:無事に“氷の魔神”を退けたPCたちだったが、魔王はメリルを含む集まった鍵を用いて“ダブルクロス”の世界である“ロストエデン”を崩壊させようとする。徐々に崩壊してゆくロストエデン、光の宝珠に導かれたPC達は、魔…

キャンペーン

終了したことだし、忘れないうちに内容をメモしておくか。5回中2回録音してないことだし。 全体のあらすじ:ネットゲーム“ダブルクロス”からログアウト不可能になり、囚われの身になってしまった者たち、通称“プリズナー” 彼らは実は、超人的な能力を人に…

in合宿

参加してくれたみなさん、非常に無茶な日程の中、どうもありがとうございました。シナリオも無事に完結し、キャンペーンゲームの楽しさである、前のシナリオが次のシナリオに確実に続いてゆく感覚も味わってもらえたのではないかと思います。特に、いい加減…

ハンドアウト

18日分のシナリオのハンドアウトを作っていて思いました。これって、シナリオの展開しだいでは、使い物にならなくなるかもしれない…… その時は、どうしましょうか?ゼットのリアル シナリオロイス:小鳥遊柚子〈タカナシ・ユズ〉:P:幸福感/N:不安 渋谷のハチ…

というわけで、今日はプレイヤー

キャラは以前書いた通り、腹黒ロリで。結構プレイングがきつめのキャラだったので、最初っから全力で行ってみました。結果、やりたかった演出もほとんど出来たし、設定のほうも上手く生かせたし、他のヒロイン候補(PC1人、NPC1人)を蹴散らして主人公のハー…

ダブルクロス

まず、bokusatuがコメント欄に書いたものを、こっちに移す。これが次回のハンドアウトらしいです。次回って明日ですが。ついでにプレーヤーも晒しておきます。 PC1:baron:シナリオロイス”ワンダラー”P:親近感/N:猜疑心 貴方はA高校の生徒であると同時に…

やっぱりダブルクロス安定。ややパワープレイに傾きやすい点はあるものの、それ以外はいい感じ。ただ、データがやや煩雑なので、慣れるまではキャラ作成に時間がかかるところがマイナスか? なんにせよ次のセッションは木曜日だけど、僕ではなくbokusatuがGM…

今日はシナリオ作りもそこそこに、エフェクトのデータを眺めて時間を過ごす。これだけで1日が終了するところが廃人クオリティ。エクセルにデータをまとめる肉作業とかが大好きです。それにしても、エンジェル・ハィロゥとノイマンは万能。ただし、この2つ…

ダブルクロスのシナリオ作ってます。楽しいけど時間かかる…… んで、どうせ次回になっても男爵が自分のキャラの思い人の設定を作ってくるとは思えないので、こっちで作ってしまいました。嫌なら嫌とはっきり言ってもらえると助かりますが、メールでやり取りす…

追記:レポはまだですが、

ハンドアウトが出来ました。でも、シナリオは出来てません。ハッタリ力全開です。一応は一般的なシナリオで、ルールと世界に馴染んでもらうって所までは決まっていますが…… PC1:シナリオロイス:“メイルシュトローム”メリル:P:友情/N:疎外感:メリルはプ…

脳が溶ける

さすがに半日でほぼ初見のルールブック+サプリメント2冊はしんどいです。まあ、全部読むわけではないのですけど…… もしもこのペースで勉強できたら今頃卒業決まってるんだろうなぁ…… とか思ってみる。 それにしても、ダブルクロスはほんとエフェクト(特殊…

おわびとか

え〜 先日のTRPGにおいて、ボスで全奏甲が撃墜されて、最期になんとかキャラのクリティカルでボスを撃破したのですが、実はあの時、作ってあったボスのデータを家に忘れてきていて、その場で慌ててつくり直したのです。で、家に帰ってみてデータを見直したら…

1日寝たまま過ごして翌日に

昨日と言うか、おとといというかを振り返る。やっぱり、プレーヤーやってるときと違って、GMは反省点が多いです。なんと言っても、プレイヤーに初心者が多いのに、TRPGってどんなゲーム? ってのを説明し忘れていたのが痛恨かも。そりゃ、例えばリプレイの冒…

明日からも忙しそうです。

実はテスト1、レポート2を残しつつ、TRPGのGMをこなして、できれば次のキャンペーンにつなげたいと考えていたり。正直、僕はキャンペーン好きな人間なので、単発は苦手です。プレイヤーとしてはまだいいのですけど、GMだと、PCに愛着を持つ前にゲームが終…

ルリルラ

作ってみた奏甲自作ルールで、せっかくだから実際に奏甲を作って見ました。 名称:ヴィントシュッツェ 工房:未定 TL:1 白兵修正:-30 射撃修正:+10 回避修正:0 ダメージ修正:-2 移動速度:3/2 移動属性:通常 歌術修正:-1 偵察修正:+20 抵抗修正+10 最大…

他人の日記から

mokuの日記のブラジル人射殺の話を見ていて、“パラノイア”というTRPGを思い出した。これ、アメリカ社会を思いっきり皮肉った内容のTRPGで、プレイヤーはトラブルシューターという職業のキャラクターになって、社会を管理するコンピューター(ゲーム内…

ルリルラ

ハルニッシュブルムが弱い〜 どうやっても計算が合わない〜! ただの独り言ですけど。