色々とまとまりそうもありませんが……

 最近卒論をやらなきゃならない状況で、むしろいろいろなアイディアが飛んできます。今回飛んできたのは、あろうことか自作ルールの誘惑。
 昨今のTRPGでは派手な戦闘が主流のような気もしますが、どうもなにか物足りないな〜 と思う部分があります。それは連携攻撃。連続攻撃ではないです。2人のキャラが協力して攻撃を放つって言うのは、なかなか良いものだと思うのですが……
 んで、まずは連携攻撃の利点と欠点に関して考える所から始めました。始めた時点で負けていますが。
 連携攻撃の利点、それはおそらく防御の困難さでしょう。もちろん、中には威力を増幅させるタイプのものがあるかもしれませんが、とにかく通常の攻撃よりも性能が良いわけです。
 では、欠点は? 一つ挙げられることは、呼吸を合わせるのにワンテンポ遅くなると言う点かな〜 と思ったり。ただ、現状のターン制の場合、その欠点は大してデメリットにならないんですよね。攻撃回数は変わらないわけだし。逆に攻撃に2ターンかかるようだと、デメリットの方が大きくなりすぎる気も。
 で、それを回避するために考えたのは、FF、クロノトリガーグランディアとかのような、行動順決定のシステム。処理が煩雑になることは避けたいので、行動ゲージの増加速度にあたる部分を一定としておいて、ゲージの長さで行動速度の差を表現すると言うもの。これでも処理はかなり煩雑ですが、上手くバランスを調整すれば何とかなりそうな気もします。で、この方式だと連携攻撃を行うには、行動を同期させるために早いほうの行動を遅らせなければならないわけで、それだけ手数が減ると言うデメリットが発生します。また、ターンも1ターンという大きな単位ではなく、1「時間単位」というもう少し短い単位で管理するため、時間軸上での戦略を表現できるかも知れません。
 ただ、この方式で現在一番困っているのは、同時行動の処理です。この方式では同時行動は極めて頻繁に発生するため、同時行動をスムーズに処理することが要求されます。おそらくは、同時行動中の行動優先順位を何らかのステータスを基準に一意に決めてしまい、そのステータスすら同じ場合のみを真の同時行動として処理するのがベターな気がします。
 行動順管理シートのイメージはマスが長い長方形の双六状のシート。その中に駒を並べて、進めることでターンを管理します。戦闘に参加する人数が多くなりすぎると、明らかに処理できませんけど…… せいぜい8ぐらいか? もしくは敵がボス1+雑魚達とか。
 他にも連続攻撃とか、呪文の詠唱とかもこのルールに沿っていろいろ考えてはみましたけど、それはまた気が向いたらで。