ギンガ団システムすごいですね
つるおかかものはしさんが考案したギンガ団システムすごいですね。したっぱ揃って無いので交換したくなる。
ゲンガーexを2枚立てられたら、現環境ではアカギのせいで出来ないダメージ分散出来て強そう。
ゴース✕2、ゴースト✕2、ゲンガーex✕2、ニャルマー✕2、シェイミ✕1
おおきなマント✕1
オーキド✕2、ギンガ団のしたっぱ✕2、アカギ✕1、マーズ✕1
まあ、シェイミはロマンなので、素直にマント増やしたほうが良さそうではあるかも。
ゲンガーは100点なのでゴツメあってもあんまり1発圏は広がらなさそう。基本全ポケ2確は取れてますし。(バナexとゴローニャが微妙ですが)
どれくらい強いかは上記の通りエアプなので保証できませんが、サポート手札に溜まってるところにマーズかますと気持ち良いのは間違いないです。
ミカルゲナッシー
とりあえず使うデッキ固まってきました。カードの集まりがまだまだな中ですが。
タマタマ(A1)✕2、ナッシー(A1)✕1、ナッシーex✕2、ミカルゲ✕2、セレビィex✕1
ゴツゴツメット✕2、大きなマント✕1
モンスターボール✕2
オーキド博士✕2、エリカ✕2、アカギ✕2、リーフ✕1
ナッシー(A1)はタマタマが進化できない事故を軽減させるのと、ミカルゲ落ちた後に戦える非ex枠です。
回った時のプランは、先行ならタマタマスタートから即ナッシー、後攻ならミカルゲスタートでアカギの仕込みからのナッシー展開を狙います。
ただ、相手のエネが鋼の時はエアームドでタマタマが即死するのでタマタマスタートは避けた方が無難。大きなマントでケア出来る時はケアしておく。
後攻でミカルゲ後ナッシーexは、アカギ+コイン表で相手の進化プランを破壊できる勝ち筋があります。確率は20%以下ですが。
ゴツメナッシーexがとにかく強く、ミカルゲで仕込んでおくと後半の火力不足をアカギで誤魔化せるシーンが多いので、最後まで勝ち筋を残せる展開になりやすいです。
耐久寄りのデッキを攻めきるのはなかなか難しいので、セレビィをピン差ししています。
流行りのマニューラexに刺さっていて、前期からのピカチュウ、ギャラドスとも戦いやすく、何よりデッキ構築難度が低い点がポイントです。
ポケポケについて1
もうすぐ新弾が出るタイミングですが、最強の遺伝子で好きだったピカチュウexデッキについて書きます。
レシピは最終的に以下でした。
ピカチュウex✕2、サンダーex✕2、シママ✕2、ゼブライカ✕2、ピカチュウ✕1、オーキド博士✕2、モンスターボール✕2、スピーダー✕2、ナツメ✕2、きずぐすり✕1、レッドカード✕1、サカキ✕1
ちなみにノーマルピカチュウは対人で相手の判断ミス誘う用なので、対COMならエレブー(幻の島)で良いかと。
このデッキの楽しいところは、対戦ごとに活躍するカードが変わるところです。もちろん基本はピカチュウexの速攻押し付けですが、先手2ターン目ゼブライカで相手の育成を妨害したり、サンダーexで格闘弱点回避や100点ラインの突破を図ったり。
相手によって最適解が変わってくるのがこのデッキの面白さですね。プレイング次第でかなり勝率変わってくる感じ。
あと、サポートやアイテムについてですが、ナツメとスピーダーが強くて外せないですね。
スピーダーは一見すると使い道少なさそうですが、序盤の展開変更やナツメ対策で欲しいシーンが多すぎでした。
あと、このデッキの場合はナツメは序盤にどんどん使ってしまう方が吉。相手に逃げで1エネ使わせられれば成功です。スピーダーで逃げられると少し悲しいですが、リーフ使わせたなら十分だと思います。
後半の詰めでは選択肢が多く、ナツメ無くてもなんとかなる展開がほとんどでした。
事故率の低さも嬉しいところで、体感1割ぐらいでした。