発想の転換

 いきなり昨日の続き。行動順の管理に関して、キャラクターの駒ではなく、時間表示の駒を動かせばよいことに気付く。つまり、管理用の双六シート(仮名)を3枚ぐらい用意して、それをつなげたものの上にキャラクターと時間の駒を置いて、時間駒を動かしてゆく。で、時間駒と駒が重なったキャラクターは行動して、行動内容とキャラの素早さ(仮)に応じての待機時間分自分のマーカーを動かす。で、時間マーカーが動いて行って使わなくなったシートは、取り除いて反対側に継ぎ足す感じで。これだと、どれだけ時間が経過したか? ということも非常に管理しやすいはず。これでぎりぎり実用に持ち込めるかな?
 と、ちょっと話は変わって、能力値の話。TRPGをデザインしようとすると、毎回ここで困る。能力値の種類を増やしすぎるとバランスが取れない上に煩雑なんだけど、能力値の種類を減らしすぎると今度は個性が表現しづらくなる。まあ、目安としては3〜6なんだけど、今は5って数になにか惹かれてます。3、4、5、6の中で一番能力値が5個のやつが少ないし。候補としては、肉体系は、体力、生命力、敏捷力、器用さ、魅力、精神系は、知力、意志力、記憶力、判断力、魔力…… ここから5個だと、体力、生命力、敏捷力、知力、意志力……ってこれじゃあGURPSだ。ま、どうせGURPS出身の人間だから、そっちに偏るのは仕方ないのかもしれませんけどね〜 もう少し考えとこう。

 で、本日追記。やっぱり生命力は削除。で、感性追加。あとはサブ能力値を増やして能力値バランスを取っていけばいいと思う。ただ、その前に世界観決めかなぁ。まあ、現状の戦闘ルールでは、剣と魔法でほぼ決まったようなものですが。現代物だと、そこまで厳密にやんなくてもいいし、SFに至っては先手必勝なので、戦闘は始まった瞬間に決まっているようなものですから。あえてやるなら、サイボーグ同士が格闘戦を繰り広げるようなやつか、強力な防御能力をもった兵器同士が撃ち合うようなやつならいけそうですが、どちらも微妙。あと、剣と魔法でも方向性は西洋風の戦闘ってやつで。何度も殴って体力を削っていくようなやつ。攻撃による「ひるみ」なんかを上手く表現できることが強みである以上、平均50%ぐらいは攻撃が当たって欲しいかな〜と。