TRPG
ようやく買いました。で、各シンドローム考察をもう一度。
最近でもないのですけど、ちょこちょこ作ったり、身内でテストプレイしたり。 で、いろいろやって辿り着いたところは以下のような感じ。1、データが軽いゲーム 僕個人はデータ厨ですけど、データ系は商業作品でやれば良いですもの。2、D6とかトランプで遊…
ちょっとこれはまずいんじゃない? 主に変異暴走の効果が。 まだ、細かいエフェクトの効果は見切れてないんだけど、単純に暴走のリアクション不可効果が変更されるってだけで、ガード役には嬉しい限りかと。 まあ、ガード役強化はバランス調整的にはありかと…
いまさらだけどエラッタを確認。最近TRPGやってなかったからな〜 一番注目はリザレクト。重圧あっても使用可能ってことで、PvPでの重圧の価値が激減した。100%前から重圧付き範囲攻撃でごり押しするのが基本だったのだけど…… GM側から見てもこの変更はやりづ…
こちらも来ましたね。ざっと。 ウェポンマウント:タイミングがイニシアチブに限定。装備破壊直前に装備解除はできなくなりました。←当たり前か 赫き弾:じゃないと困る。 水晶の剣:これ見る限り、3つの装備を強化できるみたいですね。 インビジブルハンド…
亜純血に関して。注目のピュア専用エフェクトは、雷鳴の申し子、剛身獣化、スピードフォース、練成の掟、コズミックインフレーション、絶望の領域、閃熱の防壁あたり。 ただ、コズミックインフレーションは確認したらバロールエフェクト以外で組み合わせ先が…
素手は武器扱いで、破壊もされるそうです。びっくり。破壊されても別に腕がもげたりしないのは安心。 コキュートス:前からほとんど性能が変わってないシーン攻撃は強いな〜 コンダクト、フラットシフト、ルーラー:全部取れる古代種はやっぱり強い。 セレリ…
エネミーエフェクトを使用する時の方針メモです。
ルールブックその2中心で作ってみる。少しづつ追加する方向で。例によって各シンドロームから均等に選んで作るコンセプトで作ってます。補助役が少ないので、前のルールブックその1の方と併せて使用してもらえればと思います。 http://d.hatena.ne.jp/aaaaR…
ICで初登場のウロボロスは面倒な能力を揃えており、妨害を中心に便利な能力を持つ。万象の虹、否定のひと触れ、レゲネイドディゾルバーでエグザイルのような立ち回りが可能で、防御能力の雲散霧消や回復能力の再生の王錫も強力。また、千変万化の影や無形の…
Soはエフェクトの揃い方は凄いが、至近距離のエフェクトの多さが悩み。とにかく組む時に気をつけないと、不便な思いをすることになる。 So攻撃は抗いがたき言葉と絶対の恐怖は強力だが、ダメージ強化が欠ける為、Haとの組み合わせが基本となる。他の攻撃技で…
Saは火力系と見せかけて、高い防御力を誇るシンドローム。 Saで攻撃する場合は、火力の高いクロスバーストとプラズマカノンを併用すれば簡単に高火力になる。どちらかといえば80%から使用可能なクロスバーストのレベルを先に上げた方が使いやすい。装甲無視…
Orは今回文句無く最強のシンドローム(だと個人的には思う)。 Orの強さを支えているのは、間違いなく支配の領域と妖精の手だ。どちらも、C値が7とか6の時であれば、達成値15程度は操作していることになる。これは5LVの勝利の女神と並ぶ効果だ。Orにはこれ以外…
万能だが器用貧乏感もあるNo。最大の欠点は精神特化の能力にも関わらず、RC系のエフェクトが存在しないことだろう。 Noの攻撃力は、理論上は全シンドローム最大となる。まあ、アンチマテリアルライフルの調達はそう簡単に許可が降りないだろうが、100%時に…
Moの特徴は装備作成エフェクトの豊富さにある。しかし、適当に割り振っただけでは普通の装備を装備するのとあまり差が出ないためなかなか難しい。 クロスブリードでは、Noとの組み合わせでダブルモーフィングが目立つ。また、カバーリングの能力に優れるので…
どんなシンドロームにも組める万能さがHaの長所。ともすれば器用貧乏になってしまう所を、ムダの少ないエフェクト構成で補っている。特に制限エフェクトは、使いどころは選ぶがどれも強力。 Haは攻撃面では、白兵、射撃、RCのいずれでも装甲無視が可能であり…
もしかしたら、3rdで最も成長株かもしれないのがこのExである。若干の火力不足と、RC系と組めないという欠点はあるものの、メインアタッカー以外ならどこに回しても活躍できるエフェクトが揃っている。 Exは攻撃面では重圧が強く、他には相手を自分のエンゲ…
Cuは白兵戦のスペシャリストであることは昔も今も変わっていない。ただ、3rdのCuは、方向性としてはアタッカーよりもディフェンダーとして優れた能力を持っている。それを象徴するエフェクトがピュア専用の剛身獣化であり、これとイージスの盾を組み合わせる…
Brは、従者を使うか使わないかで2つに分かれる。使わない場合は、装甲無視+HP回復の渇きの主、クリンナップにHP回復の不死者の恩寵、次の判定のC値+1で何とでも組める封印の呪あたりが強いので、そのあたりを中心に組む。ピュアの滅びの遺伝子も強力だが、…
Blはバリアクラッカーの存在のおかげで、アタッカーとして非常に優秀。ただし、バリアクラッカーは白兵/射撃の為、RCで組むにはやや不満が残る。また、範囲拡大エフェクトが無いので、これに関しては他のシンドロームから補うか、単体攻撃一本に絞るかを初め…
Baは攻撃面では基本の火力が高いものの、ダメージ貫通能力は低めな為、単体ではアタッカーは務まりづらい。代わりにバッドステータスやダイスペナルティ関係のエフェクトは優れたものが多く、これは確実にラウンドの頭を取れる時間凍結との相性も良いため、…
まず、Anは感覚の高さが目を引かれる。しかし、Anを射撃で組む場合は、範囲攻撃が無いことと、バッドステータスやダイスペナルティを与える攻撃が少ないことが弱点となるので、これらは他のシンドロームで補う必要がある。逆に火力面では、瞬間的な爆発力の…
インフィニティーコード(以下IC)を踏まえて修正しました。全体的な強さのバランスがだいぶ修正されて、良かったと思います。 ちなみに、個人的なシンドロームのランキングは、 Or>Ex=Ou>Ba=Ha=So>Bl>No=An>Cu=Sa>Mo=Br あくまで汎用性重視でチー…
そろそろ考察できそうなので、やってみる。
アイテムの運用はどこまで調達可能かのGMとのすりあわせが肝かも。
ダブルクロスの期待値をざっくり調べて思ったこと。達成値上昇技強い! 2ndの頃は特に技能に必要な経験点高かったけど、ノーリスクで達成値上昇は確かに強いんだなと納得。逆にこれが下がってきた今回は技能に割り振るのはかなり有効かも。
ダブルクロスのルールブック2のデータと戯れて何日目になるのだろう。ようやく読み込めてきた感がある。以下、気になるエフェクトをメモ。
今日はイージーエフェクトの話。 まず、ちょっとしたフレーバーとか言うには、イージーエフェクトが強すぎると思います。ルールがきっちり及んで無いから良いようなものの、エンジェルハイロゥの光操作系とか、ルールによっては最強クラスの戦場支配能力。ノ…
ダブクロ3rd。間違っていても責任は取りません。もちろん公式とは一切関係ありません。
というか、理想的なシナリオってどんなのだろうとか考えてみた。 ゲームバランスとか、カッコいい演出とか、必要っぽい要素はいろいろあるけど、それって本質ではないと思う。