アージエフェクト

 ちょっとこれはまずいんじゃない? 主に変異暴走の効果が。

 まだ、細かいエフェクトの効果は見切れてないんだけど、単純に暴走のリアクション不可効果が変更されるってだけで、ガード役には嬉しい限りかと。
 まあ、ガード役強化はバランス調整的にはありかとは思うけど。

 一応、変異暴走でリアク不可にならないもの(特に影響度から◎、○、△で評価) とガード役に有用なエフェクトを持つシンドローム(こちらもガード役としての視点での有用度から◎、○、△で評価)の組み合わせは以下(具体的な効果は自分で確かめてください)。
○解放
◎バロール、◎モルフェウス、○オルクス、○ソラリス
△吸血
○バロール、○オルクス、◎ソラリス
◎飢餓
○バロール、○ブラム=ストーカー、△エグザイル、○ソラリス
△破壊
△ブラックドッグ、△ソラリス
◎加虐
○ブラックドッグ、○ブラム=ストーカー、○キュマイラ、○ノイマン、○オルクス、○ソラリス
◎嫌悪
◎エンジェルハィロゥ、○バロール、○ブラムストーカー、◎キュマイラ、○エグザイル、○ハヌマーン、◎モルフェウス、○ノイマン、○オルクス
自傷
△エンジェルハィロゥ、◎ブラム=ストーカー、◎キュマイラ、△ハヌマーン、△モルフェウス、○ノイマン、△オルクス、△サラマンダー、○ソラリス


 あとは、あんまり怒られない程度の内容で、特に凶悪と思われるアージエフェクトの効果を挙げておきます(中には要エラッタ級も混ざってますけど)。

An:飢えたる瞬き:再行動系の中では最も軽い部類のエフェクト。メインアタッカーならぜひ欲しい。

An:苦痛の光:地味目な効果とはいえ、Anの行動力と組み合わさると脅威かも。

Ba:魔王の外套:シーン持続でダメージ減り過ぎ。ボスが初手で使用したら悪夢。たぶん、後ろのDはつけ間違いと思われる。それにしても、装甲でもガードでもなく単純なダメージ減少は強い。

Ba:蠢く魔眼:魔人の心臓と組み合わさると、どっちか解除できない罠。

Ba:時の魔術師:コストは重いが、今までのイニシアチブ操作とは一線を画す高性能。

Bl:メカニカルハート:腐らない復活系はやっぱり強いよ。ただし、Soのアポトーシスでメタられてると涙目になる。

Br:マリシャスブラッド:鏡の盾や時の棺といった凶悪な100%エフェクトを打ち消せるエフェクトは一発で戦況を変えられる力を秘めていると言える。常に意識しておきたいエフェクトの一つ。

Br:犠牲の血:効率の良い防御能力。コストも軽いので気兼ねなく使用できる。

Cu:獣の誓い:とにかく低コストな火力増強エフェクト。

Ex:リヴァイブセル:4D復活系とはなんだったのか?

Ex:理想投影:暴走以外の任意のバッドステータスとエフェクトの効果を打ち消せる能力はいままでになかった。重さに見合った性能。

Ex:歪んだ腕:再行動系の中では最も軽い部類のエフェクト。メインアタッカーならぜひ欲しい。

Ha:空疾る爪:使い勝手の良い判定操作系。持っておいて損がない感じである。

Ha:反撃の旋風:鏡の盾のパクリ。それだけ鏡の盾の性能が異常ということでもある。こちらはアージエフェクトで打ち消されない点も強みか?

Mo:デトネイトモード:武器攻撃力2倍。ということは…… 誰もが考えるMo×Orの4倍攻撃。

Mo:砂塵の帳:時の棺キタコレ! 反撃の旋風と同様、これも時の棺の性能が異常ということだと思う。アージエフェクトで打ち消されない点も同様。

Mo:オースドウェポン:効率の良い火力増強エフェクト。

No:タイムリーオペレーション:上手くすると、1ラウンドに複数回使用できる凶悪な復活系エフェクト。コストが重いので、運用がやや難しい。

Or:殺戮の因子:マリシャスブラッドに同じ。ただしこちらは打ち消せる範囲こそ広いものの、コストが非常に重いことが難点である。PC側ではやや使いづらいか?

Or:束縛の檻:上手くいけば戦術を崩壊させるポテンシャルを持ちつつ、ボスのHPをほぼ確実に10点削れるという、決して腐らない性能が実にオルクスらしいと思った。

Or:闘争の渦:回数復活エフェクトの強さは言うまでもない。

Sa:フレイムトランス:かなり強力な火力増強の補助エフェクト。コストもまあまあで使いやすい部類。

So:精髄吸収:単体だけど、軽くてHP回復の付いた極大消滅波。切り札というには軽すぎるけれども、誰でも持てるダメージソースは強いよやっぱり。

So:ラストファクトリー:最大で4人ぐらい復活しちゃうあり得ないエフェクト。シーン攻撃に対して最大の防御策になるが、GMが積極的にとどめを刺したくなる点に要注意。

 上に挙げたエフェクトについてシンドローム別に数を見ると、
An:2、Ba:3、Bl:1、Br:2、Cu:1、Ex:3、Ha:2、Mo:3、No:1、Or:3、Sa:1、So:2

 なんだか格差が広がっている気がするが、上位は取るもの増えても経験点が足りないので、結果的に差は縮まっているかも。
 そんな中、変異暴走の恩恵でガード系のシンドロームの底上げは感じる。具体的には、Bl、Br、Cu、Ex、Mo、Sa辺りがガード系で、その中でエフェクトと合わせて強化が感じられたのは、Br、Ex、Moか。
 逆に不遇感が漂っているのはAn、No辺りで、なにげにOrやOuも元からの余りの器用さにさほど強化を感じられない(限界点は伸びたのだろうけど)。

 ちなみにアージエフェクトは120%エフェクトなので、かなりリスキーだけどトライブリードならば3つ取得可能というロマンを忘れてはならない。「使用時に暴走を受ける」等のデメリットを上手く重複させるとかなり凶悪だったりしないだろうか? トライブリードの時代を感じたり感じなかったりする。