ワンダープロジェクトJ 早クリア2

 能力値変化を中心に解説します。前回と合わせて見てください。
初期の鉄アレイのステ変動は腕+3、体-1。4回で覚えるので+12。
ボールの第2段階は腕の力20からで腕+2、体-3。同じく4回で覚えるので+8。
これで+20となり、初期値の10と合わせて30を超えるが、アイテムに対して首回しを行った場合、腕が-1される、逆に鉄アレイを叩き付けた場合は腕が+1される。
また、家を出てからの行動では腕の力は下がらないので安心。
以上を踏まえて、追加で1回鍛えるかどうかを決める。

O型チップを食べた直後のステは以下
攻50、防40、腕10、脚10、バラ10、思50、想40、感30、表50、優20、自70、真50、根60、魅50、信60、運50、体100、気100

モリモリの実を食べた際のステ変動は以下
腕+50、脚+50、思-10、想-10、体+50

ファムじいさんのイベント辺りの能力値変化は、中盤のナミナミの実で打ち消されるのであまり追わなくて良い。一応、途中で鍵となるのは発電機。4章突入後、2回頭が良くなる台詞を聞かないとだめっぽいが、3章での鍛え方次第の部分もあるので、百科事典を読んだ回数を覚えておくとベタ。3章でモリモリの実を食べた後の鍛えた回数が10回に達した場合は、それ以上は読まないこと。むしろ腕力が減りすぎてスポーツ大会が危ないです。

ファムじいさんのイベントは気力を10ぐらい消費します。開始時に20を切ってると途中でへろへろになって余計な時間を食うので気をつけること。

ナミナミの実を食べたら、すぐにステータス画面を開いてその時の能力値を覚えて置くこと。個別の数値の画面を開く必要はないです。

運は、70を超えると「天の恵みがありますように」 に台詞が変化し、1回につき3上昇する為、変化した回を含み10回祈ればMAXになります。

ナミナミの実以降で思考力と想像力は、モリモリの実で-10されているので、その点に注意して育てる。その他の変動では、思考力が、ゴルフで-1、PKで-6、百科事典で+3、剣で-1、宝箱で+3、クワで-4の計-7となる。ただし、第5章の頭でよくない本を読んだ上昇分が3回で+6、4回で+8なので、実質ナミナミの実の直後の数値が69以下なら-11、70以上なら-9と考えて良い。

次に腕力だが、こちらはゴルフで+1、百科事典で-2、剣が2回で+4クワで+12に加えて、百科事典を15回ほど読むので-30となり、計-15となる。

そして、攻撃と防御。こちらはたまのりボールを覚える際に、頭でひらめくかどうかで変わってくる。頭でひらめいた場合は2回、普通に覚えた場合は1回剣を振ればOK。

途中の優しさは、上げる場合も下げる場合も基本3回づつと覚えておけば良い。ただし、ナミナミの実直後の数値が70以上だった場合は、最初の良くない本が4回になる。代わりに、バランス橋が省略可能に。

第7章での思考力は、たまのりボールのひらめき方によって変化する。分かりづらいのでステータス画面を見てしまった方が得策。その際は腕力も忘れずにチェックするように。
一応補足すると、まったく閃かなかった場合は、バランス橋約2回で-4、鉄アレイ約3回で-3、玉乗り4回で-20、剣で-1、絵本3回で+6、よくない本3回で+6、ボールで-1の計-17。1回目または2回目で閃いた場合、その時点で+10されるので、計-7。さらに鍵空けをすでに覚えさせていた場合、計3回鍵を開けるはずなので+3される。よって、玉乗りを閃いていればおそらく問題無く、閃いていなければ計3回百科辞典を読めば良い計算になるが、格闘大会やサーカス等のイベントが多く挟まる為やや不安ではある。