真女神転生if(switch版)やってみた3

飽食界

ここで仲魔が一気に広がります。まずはカジノに寄って、switchなのでズルしてしまいます。しない人はここは飛ばしで。防具全部交換してスターグローブ以外装備。アミーゴポンチョは数値低く見えるが、万能耐性なので耐性を優先。スターグローブはここで交換しないと入手出来ませんが、必要な仮想敵がいるわけでも無いので取らなくても構いません。所持金は足りると思いますが、余裕持ちたいならピンポンハットを余分に9個交換。

町まで移動したら、ゴンズピストルとショットシェルを購入。チャーリー編ならジャイロジェットの方が弾数管理が楽。

その後は探索しつつ仲魔を充実させる。以下重要度順にレシピを。なお、LVの都合で飽食界の間には合成出来ない仲魔も含みます。

ゴブリン×ケットシー=17LVヘケト

ヘケト×アーシーズ=19LVユニコーン

ゴブリン×ホーリーゴースト=18LVオキュペテー

オキュペテー×ウコバク×ノッカー=33LVアレス

ノッカー×ウコバク=9LVオーク

オーク×ノッカーorゴブリン=8LVスライム

ウコバク×ゴブリン×ホーリーゴースト=ランダム(13LVクチサケ、9LVゾンビせんせい)

クチサケ×オーク×スライム=34LVレギオン

ゾンビせんせい×ウコバク=26LVコープス

ジャックフロスト×ホーリーゴースト×ゴブリン=27LVアメノウズメ

ユニコーンエストマ役。オキュペテーは飽食界ボスでアタッカーを務めつつ、アレスの素材になる。アレスは戦力としても強く、チャーリー編でメガトンのたまのイベントで必要。オークはアーシーズが抜けた後のタルカジャ要員かつ、ダーク合体素材として。スライムはダーク合体素材なので、レギオンを早く作らない時は不要。クチサケから作れるレギオンはダーク3体合体を使えば25LVで作成できる。ユミ、レイコ編で女主人公の時やKフロストロッドを使いたく無い時には、怠惰界での稼ぎに役立つ。ゾンビせんせいから作れるコープスはチャーリー編以外だといらないかも。ダーク3体使うと17LVから作れるが、ゾンビせんせいのレベルの問題でオークは使えないので、もう一体ランダムでダーク系作る必要があるので少し手間。アメノウズメもチャーリー編のみ。ラスボス戦のサブメンバーなので、作らなくてもクリア可能。

飽食界はユニコーン作ったらエストマで駆け抜けて終了。デビルアナライズに拘るなら、ふくちゅうかとふくちゅうむしは一度狩っておく。ボス戦メンバーは、オキュペテー、ジャックフロスト、オーク、ゴブリン。誰か落ちたらユニコーンで埋めつつ補助かけて殴ればすぐ倒せる。

 

真女神転生if(switch版)やってみた2

やや攻略っぽく、オススメの進め方を紹介してみる。アキラ編以外の3人はほぼ共通なので、まとめて書きます。

 

性格タイプ

やっぱりラッキーが無難。女主人公ならスピードもありだけど、開始直後にジャックフロストを呼び出せないのがダルい。

 

学校

パートナー仲間にしたり、ジャックフロスト仲魔にしたりで準備を整えたら体育館へ。ガーディアンはユミ編レイコ編ならパートナーだけ付けて、チャーリー編なら両方に付けておく。

ボスはブフーラ連打で勝てる。ただ、メリジェーヌだとドルミナーとマリンカリンで時々事故る。

ボス倒したら、すぐに体育館でレベリング。1体ずつしか出ないし、MAGを消費せずに戦えるのでやらない理由も無い。ステータスは、速さを主人公が7〜8、パートナーが12を目安に上げて、他は主人公は力、パートナーは知恵が無難。

悪魔が出なくなったら、LABOで大月を倒して学校は終了。ジャックフロストは戻さずにそのまま傲慢界へ。

町まで行ったらジャックフロストは戻してお買い物。ゴンズピストルをパートナーに弾も適当に。防具は男女共にカイザーアーマー、余裕があれば男にジャミングアーム。萬屋でディスポイズン、ディスパラライズも2個程度は欲しい。

その後探索しつつ仲魔集め。ノッカー、コボルト、ゴブリンを集める。B1〜2Fは2人で戦えるが、3F以降はジャックフロストも呼んだ方が無難。また、女主人公では1/8の時に貰える装備を回収する。上り下りどちらでももらえるので、町で下り1/8からスタートすれば、一気に全部回収出来る。

ノッカー×コボルトでアーシーズを作ったら、再度ノッカーを仲魔にしつつボス戦へ。前衛が主人公、ジャックフロスト、アーシーズ。後衛がパートナー、ゴブリン、ノッカー。マハジオンガ連打されると正直どうしようもないので、タルカジャ連打からの速攻で片付ける。パートナーだけは先制出来る確率が高いので、主人公かパートナーがピンチの時は回復する。ボス戦後は次を見据えて素早さを上げる。主人公9〜10、パートナー15を目安に上げていく。

 

パートナーガーディアン方針

※括弧内はランクアップ数

ユミ:ボーグル→(4)バンシー→(1)フーリー→(2)バステト→(4)ドミニオン→(2)ノルン→(1)ティアマット

レイコ:キンナリー→(1)エンプーサ→(2)ヨモツシコメ→(4)ハニエル→(3)ダーキニー→(4)イシュタル

チャーリー:アーシーズ→(4)ウンディーネ

回復とムドオンハマオンを優先。タルカジャ、ラクカジャ、タルンダ、ラクンダから1つ欲しい。

ユミは色々なパターンありそうなので一例。バンシーはムド、タルンダが便利。ノルンで魔法は揃うので、ティアマットを待たずにクリアしても問題無い。

レイコはヘケトも魅力的だが、タルンダがあるヨモツシコメの方がオススメ。後半は魔法枠が余りがちになるので、お好みで寄り道できる。

チャーリーは後半求められる素早さがレベルの割に高く、マイナス補正が困るのでウンディーネでクリアまで行ってしまう方が楽。ウンディーネから1ランク上げてケルピーでマッパーを取得しても良い。

 

 

真女神転生if(switch版)やってみた1

面白かったです。真女神転生と真女神転生2もやりましたが、ちょっと不具合多めで遊びづらかったです。その点ifはオススメかと。

酷評されがちな怠惰界も、稼ぎポイントと割り切るか、エストマで飛ばせば気になりませんでした。また、switchだといつでも中断出来るのがありがたい。実機プレイだとセーブポイントの少なさはちょっと気になるかも。これはレトロゲー全般に言えることですが。

男主ユミ編、男主アキラ編、女主チャーリー編、女主レイコ編の順番でクリアしましたが、攻略サイトをちょっと覗いてしまった結果、ドルフィンヘルム強すぎで、チャーリー編以外は序盤以外楽勝でした。

最初のユミ編終わった後は、合体法則などもしっかり見つつやったので尚更ですね。

なんとなくストレス無くクリア出来る流れも把握出来たので、その辺次回以降で備忘録的に書きたいと思います。

 

以下はお気に入り悪魔について書きます。

ギオン:ビジュアルは微妙なこの子ですが、複数回攻撃、強耐性、パワーブレスとムドを覚える、強さの割にCP低いなど、強い要素多めです。ダーク系なので作りづらいですが、ランダムで作ったクチサケにダーク2体合体で25LVから作れるので(ダーク2体はオークとスライムならニュートラル悪魔から作れます)、特にアキラ編やKフロストロッド無い時の怠惰界での経験値稼ぎにオススメです。後衛ならラスボス戦でもブフ系無効で安定したバフ要員になれます。

 

ウコバク:本人はあまり強く無いものの、序盤の合体素材で大変お世話になった子です。究極的には、こいつとウィリーだけでもクリア可能です。妖精×堕天使=天使、飛天族×飛天族×魔族=ランダムなので。時間の無駄ですが。

 

アヌビス:最初のユミ編でたまたま作れて活躍した思い出深い子。ムド、ハマオン、ダークブレス、サマリカームの構成は素晴らしいです。

ちょっとMP低めですが、2回攻撃、耐性も良好で活躍してくれました。

 

ソリティア(クロンダイク1枚取り)攻略2

攻略2で早速完結。あくまで勝率50%超えを目指す初心者向けですので。

攻略1を踏まえてやる事は簡単です。以下の1、2のアクションを優先度高めのアクションを優先して実行するだけ。ひたすら山札を捲ることになりますが(あるいは山札を記憶するか)、気にしません。また、よくある悩むポイントなどは別に書きます。

1、場札から場札に重ねて伏せ札をめくる。(動かせる札が選べる場合は、伏せ札が多い列を選ぶ)

場札から場札に重ねてキングを置けるスペースを開ける。空きスペースにすぐ置けるキングがなくても良いが、不要なスペースは開けなくて良い。(例えば列の底に3枚キングがある状況で、2つ目の空き列を作るなど)

組札に1〜3のカードを入れる

場札から組札にカードを入れる

2、場札の間を埋めるカードを組札から入れる。(わりとレアケース)

山札から組札にカードを入れることで、場札のカードを山札に入れられるようにする。

場札の間を埋めるカードを山札から入れる。空き列にキングを組札から入れる場合も繋いだ先の場札がある場合に限る。間を埋めるカードは複数枚でも良いが、必要枚数が少ない方を優先する。また、必ず必要なカードが揃っていることを確認してから入れる。

迷うケースなど

・山札からキング、黒赤どっち?→とりあえず繋がる枚数が少ない方ですが、同じな場合はどちらでも大差ないです。

・後半、頭がゴチャゴチャして何したら良いか分からない。→組札を伸ばしてみましょう。場札を中から移動させて、組札に入れられるカードを上に持ってこれる場合があるのでよく見ましょう。

・やはり全然勝てない→一枚場札がオープンになるたびに優先度1のアクションが出来ないか確認しましょう。山札から場札を埋める場合、1列づつ処理しましょう。

 

カルドラシル攻略14

雷晶洞 他

ここから4属性ですが、デッキはほぼ同じ。

サンプルデッキレシピ

壁3、妖精3、3コス以上のカード1

硬化の粉2☆、砂時計2☆、パンドラの箱1☆、悪魔の秘薬2☆、巨人の義手2、不思議な小瓶2☆、超化ビン2☆、サーチ2☆、ゼノブースト2☆、X火力スペル2☆

白天虫のような火力と耐久を両立したカードが無いので、戦うか逃げるかはメリハリをつける必要がある。X火力スペルか、義手+小瓶を手札に引き込めれば即死させられる。ただ、伝説・神話やマスター戦はX火力でないと後続が出てきてしまう。モンスター6枚だとマスター戦の安定感が落ちるので、3コス以上を1枚足しておく。オススメは3コス古代樹か4コスのイフリート。攻撃面はさほど必要無いので、耐久に優れたカードをチョイスするのが無難。

ちなみに各ダンジョンのレアカードは赤サンブースト、緑スターサーチ、黄パンドラの箱、青フルムーン。パンドラの箱は2枚目が欲しければ雷晶洞で宝箱からドロップするしかない。

 

カルドラシル攻略13

光の塔深層

ここまで準備が整っていれば、割と楽勝です。サンプルのデッキレシピは以下。

輝く聖壁3、白天虫3

硬化の粉2☆、砂時計2☆、鬼神のお守り1、パンドラの箱1☆、悪魔の秘薬2☆、不思議な小瓶1☆、神秘の秘薬2☆、超化ビン2☆、サーチ2☆、ゼノブースト2☆、ルクセブルグ2☆

敵のステータスが高く、ティターニアだと力負け感があるので、ライフ回復は神秘の秘薬に任せて、モンスターは白耐性を持てる2種を選択。ルクセブルグ引けば一撃で落としつつ後続を許さないので、これで楽勝なはず。一応ルシフェルに直接ライフダメージがあるので一応気をつけるが、2点なので通常プレイで問題になる事は少ない。

マスターは36階、46階共に楽勝。50階の大聖霊も特筆するべき点は無い。(野生でも出るし)

未だに野生のモンシーに出会った事ないので出会った人がいたら教えてほしい。

以下宝箱回収のメモ。カッコ内は余分に戦闘すれば取れる数(+2戦以内)。見ての通り、41階以降の宝箱数が極端に少ないので、Tボックス、ジャックポット使用の候補になるが、個人的には雷晶洞のパンドラの箱と、無人工場の無のオーブの為に残しておく方が良いかなと思う。

33階2個

34階2個(2個)

35階7個

36階4個

38階1個

43階1個

44階(1個)

45階3個(1個)

46階(1個)

 

 

ソリティア(クロンダイク1枚取り)攻略1

最近、一周回ってこのゲームをやってます。超基本のこのゲームですが勝率はとあるサイトによると25%程度とあまり高く有りません。(そのサイトのゲームではクリア不可能配置が出ないようなので、普通にトランプでプレイすると、さらに0.8掛けで約20%ぐらいと思われる)

ですが、コツさえ掴めば割と簡単に勝率50%を超えられます。

まずは攻略の前に、クロンダイク1枚取りがどんなゲームかを、ルール以外の視点で解説します。ルールは別の所で予習しておいて下さい。なお、ここでは以下の用語を使います。

場札:7列あるメインの場所に置かれた札

列:場札の列のこと

列の札:場札の列の開かれている札のこと。また、開かれているカードの並びの最も大きいカードを底、最も小さいカードを表面、その他を中と呼ぶ

山札:カードを捲る際に使用するカードの山と、すでに捲られた札の両方

組札:各スートごとにAから順にカードを並べる場所に並べた札、又は場所そのもの

 

さて、このゲームは伏せられた合計21枚の場札を全てオープンにするゲームです。最終的には組札に全て移すまでの手数を数えますが、今回はクリア率にのみこだわるので割愛します。

また、開けるカードが無くなってしまうと負けになります。開けるカードが無いという状況をもう少し詳しく見ると、

1、まだ伏せ札が残っている列について、山札のカードを活用しても、他の列へ底から全部移動させることが出来ない。

2、組札へ移動できる札が無い

となり、各手番において、この2つの状況を引き起こす可能性が低い手を選択することが勝率を上げる為には必要になります。

また、もう一つの負けパターンとして、動かせる所を見落として、負けて無いのに諦めてしまうパターンがあります。特に見落としやすいのが組札への移動で、列の途中から上を移動させて、出てきた札を組札へ移動させるパターンが見落としやすいです。表面と山札には組札へと移動できる札が無い状況から、10枚以上組札へ移動させてクリアできる場合もあったりするので、中の札も組札へ移動できないかをよく確認する癖はつけましょう。

逆に山札から場札への移動は全く意味がない場合があるので注意が必要です。そのカードを列に積み上げた結果、どれかの列が移動できるのが確実な状況以外は動かす必要は無いので、複数のカードを列に積み上げて他の列の底に繋げる場合は山札の中に必要なカードが揃っているか確認した後に動かす事が基本です。(時間や手数に拘らない場合)

上記を踏まえた上で、次回にもう少し具体的なリスクの分析を行います。