ルリルラ

 なぜか学校から書き込み。内容は授業中に考えていたこと。ダメダメっぽい。
 奏甲の自作ルールについて。あったらいいなーと思って基本的な草案を作ってみましたが、複雑化。完成したとして、プレイヤーに使わせるのは酷で、GMならわざわざそんなツール使う必要ない。といった感じのものになりそうです。
基本的な構造:奏甲はおおまかに3つの部位に分けられます。コア、ボディ、制御機構がその3つで、これの相互関係によって奏甲の性能は決定されます。
コア:コアパーツは幻糸炉〈アークドライブ〉のみ。幻糸炉は基本的に出力以外のステータスがないので、特にいじる要素もなく、出力が高ければ高価、といった感じ。出力はボディや装備の重さを支えるためと、白兵や移動といった運動とに割り振られる。
ボディ:ボディは主にHPと装甲で、それに加えて手足の本数や翼などの体型や、ハードポイントなどを決定する。また、装備タイプにも影響する。他には、歌術修正や抵抗といった数値もボディに関わって決まってくる。
制御機構:制御機構は、機体制御のための織歌のことを指している。これは、白兵や射撃の命中、回避や移動などに大きく影響する。また、装備タイプにも影響する。制御機構部分では、制御機構の処理能力を各要素に割り振る。処理能力が高ければ高いほど、価格は上昇する。

HPと装甲に関するルール(仮):HPは1につき0.2の重さを有す。胴体のHPは頭部と腕部のHPの合計より高くなければならず、脚部のHPは胴体、頭部、腕部、コックピットの擬似HP(後述)の合計の1/4(端数切り上げ)より高くなければならない(脚が3本以上ある場合は、1/3以上)。こうして各部位に割り振られたHPによって、各部位の被弾率が決定される。この被弾率決定の際には、コックピットは計算に入れるが、装備は計算に入れない。コックピットは一定のHPを持つ部位として扱う。また、各部位には最低被弾率が設定されており、それを下回る場合には最低被弾率が被弾率となる。このときの確率の調整は胴体部位の被弾率で行う。
装甲は、1につき、その部位の被弾率に等しい重さを有す。装甲はHP合計の1/10(端数切り上げ)より高くなることはない(幻糸純度の向上やカスタマイズの追加装甲は計算外)。
HPも装甲も上昇には一定の価格上昇を伴う。

幻糸純度:幻糸純度は上昇させると、装甲の強化、歌術運用能力の向上が見込めるが、ボディ関係の価格が大きく跳ね上がる(コア、制御系の価格の上昇はない)。幻糸純度は0〜6の7段階で、0と6では装甲が6点、歌術修正が2点差がある。その代わり、ボディパーツ類の価格は、0と6では9倍の開きになる(価格の数値は仮)。

ハードポイント:ハードポイントは追加することで武器への被弾率が上昇する。また、ハードポイントを付加した部位のHPを減少させるというデメリットもある。

追加機構:脚や翼などの追加を行う場合は、制御機構への負担が増す。逆に腕などをなくした場合に、制御機構への負担が減るということはない。

歌術、抵抗関係:歌術や抵抗は専用の装置を取り付けることで上昇する。

その他追加装置:さまざまな追加装置が考えられるが、それぞれにデメリットも存在するものが多い。主なデメリットとしては、重い、形状的に白兵や回避の邪魔になる、制御装置への負荷をかける、といったものがあげられる。

運動用出力:運動用出力は%で扱う(絶対量ではない)。運動用出力によって、白兵、回避、移動の上限が決定される(射撃は運動用出力には影響されない)。

装備タイプ:装備タイプはまず、ボディの形状で制限される。他に、制御装置の容量を確保しなければならないタイプもあり、その場合は制御装置の容量を確保すれば装備可能となる。

最大荷重:最大荷重は、ボディの方に割り振られた出力の余剰出力(端数切捨て)になる。

固定装備:固定装備には価格に割引がある。割引率は未定。

 とか、まだ決めなきゃらならないこともありそうだけど、こんな感じ。これで狙った価格帯の奏甲を作れたら頭がおかしいと思う。なんにせよ、これを元に既存のデータとのすりあわせで各部位の価格を設定するとルールは完成の予定。すりあわせなんてできるわけがないのは秘密。無理をすると、量産補正とか、TL補正とかで、どんどん無茶苦茶になりそう。